home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC-SIG: World of Games / PC-SIG World of Games (CDRM1080710) (1993).iso / 3540 / AMFLAM.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-10-28  |  20KB  |  406 lines

  1.  
  2.         BBBBBB    SSSSS   X   X
  3.         B     B  S         X X
  4.         BBBBBB    SSSS      X
  5.         B     B       S    X X
  6.         BBBBBB   SSSSS    X   X
  7.  
  8.  
  9.         I n t e r n a t i o n a l
  10.  
  11.         presents...
  12.  
  13.  
  14.           AAA    M     M  FFFFFF L         AAA    M     M
  15.          A   A   MM   MM  F      L        A   A   MM   MM
  16.          AAAAA   M M M M  FFFF   L        AAAAA   M M M M
  17.         A     A  M  M  M  F      L       A     A  M  M  M
  18.         A     A  M     M  F      LLLLLL  A     A  M     M
  19.  
  20.  
  21.         Version 1.1
  22.  
  23.         An Educational Shareware Solitaire Game of Amazing Proportions
  24.  
  25.                       The AMazing FLAg Machine!!!
  26.  
  27.  
  28. 1.0 - Welcome.
  29.  
  30.    Welcome to AMFLAM 1.1! Players of  BSX  solitare  card  games  will
  31. realize that AMFLAM is a lot like DARNIT, but with a sick twist:  It's
  32. also educational. You can't  help but learn  something about the flags
  33. of many nations, and also a bit of geography to boot,  while you enjoy
  34. hours of solitare fun.  It will  help make you more intelligent.  Yes,
  35. even YOU, the  person who failed  the qualifying exam  to be  a floor-
  36. sweeper at a Kentucky Fried Chicken.  Amazing, what?
  37.    Since we've been out of college, and don't read  the newspapers, we
  38. realized that  we don't  have to  learn  much anymore.  And  what with
  39. steadily  decreasing  teacher's  salaries,  our  educational system is
  40. going all to shreds. Presto! Such a deal!  We wrote a game that forces
  41. you  to  learn  something  to  win!  So now if  your significant other
  42. complains that  you spend  too  much  time with your computer, tell it
  43. that you're actually EXPANDING  your  knowledge  of the way of things.
  44. And if your  kid's  teacher makes a  paltry $60,000 a year for working
  45. only  a  few  hours a day, (with  paid  holidays  and  a  long  summer
  46. vacation) you can do something to help.
  47.  
  48. 2.0 - Legal Stuff. PLEASE READ!!!
  49.  
  50.  AMFLAM 1.1 (C) 1992 BSX International
  51.  
  52.  AMFLAM 1.1 was developed using Borland's Turbo Pascal 5.5
  53.  
  54.    This software is provided "as is"  with  no guarantees of any kind.
  55.    The  developers  assume  no  responsibilities   other   than  those
  56.    indicated below.  You may use and  distribute  this  product as you
  57.    wish, but  only under the following conditions:
  58.  
  59.    1) You  may   sell   this   program   without  permission  from BSX
  60.    International   but   you   MUST  NOT  alter  the  program  or  its
  61.    documentation.  You  MUST  NOT  charge any fees other than fees for
  62.    copying  and MUST  clearly state that this  fee is NOT a substitute
  63.    for registration with BSX.  Shareware  distributors  are EMCOURAGED
  64.    to distribute this program.  You need not ask our permission.
  65.  
  66.    2) Do not distribute this product if it has  been  reduced  in  any
  67.    way.  You may  add files,  but  you  may  not  remove  any  of  the
  68.    originals.
  69.  
  70.    3) Under no circumstances may  you  remove  the  copyright  notices
  71.    from the code or documentation.
  72.  
  73. 2.1 - Shareware.
  74.  
  75.    This product is SHAREWARE and is distributed in good faith for your
  76. enjoyment. You may play it for a short  period to become familiar with
  77. it.  If you decide you like it and want to keep playing it, you should
  78. send a $10  registration  fee to BSX;, otherwise you should stop using
  79. it.  If only all software folks  let  you use their product before you
  80. paid for it the world  would  be  a  much better  place.  We've bought
  81. so much BAD software that we don't use, and we're sure  you  have too,
  82. that we feel GOOD  programs  should  be  rewarded.   If you don't like
  83. AMFLAM, we're not hurt; if you do  like our stuff, thank us, and we'll
  84. keep making it.
  85.    This program is  not "protected" in  any  way and is not altered so
  86. that non-registrants will suffer. The authors don't believe in denying
  87. anyone a chance to  use  our stuff.  We are  programmers, dammit,  not
  88. businessmen.  We  trust  that  anyone  who likes AMFLAM and wants more
  89. of  it  will register.  We're not naive, just a little idealistic.
  90.    If  you do not register  you  may   still   distribute  this   game
  91. provided  you follow the rules above. Also,  even  if  you have paid a
  92. distributor for  the  disk  this  game  was  on,   YOU  ARE  STILL NOT
  93. REGISTERED.  We do not receive payments from distributors.   They just
  94. help us advertise our stuff and get it out to You People.
  95.  
  96. 2.2 - Registration.
  97.  
  98.     To register AMFLAM 1.1 with BSX send  a check/cash/MO for $10 (US)
  99. or $12 (Canadian)  funds PAYABLE TO ROBERT ROBERDS to:
  100.  
  101.     Robert Roberds
  102.     BSX International
  103.     806 Park Ridge Road Apt. A8
  104.     Durham, NC 27713        USA
  105.  
  106.     ******************************************************************
  107.     *** PLEASE MAKE CHECKS PAYABLE TO:  ROBERT ROBERDS             ***
  108.     *** DO NOT MAKE THEM PAYABLE TO BSX INTERNATIONAL!             ***
  109.     *** IF YOU DO, WE LOSE EVEN MORE FAITH IN THE EDUCATIONAL      ***
  110.     *** SYSTEM AND SERIOUSLY QUESTION THE READING COMPREHENSION    ***
  111.     *** SKILLS OF MODERN AMERICA. THIS MAKES US VERY NERVOUS,      ***
  112.     *** CAUSING US TO BUY STILL MORE JAPANESE CARS AND CD PLAYERS, ***
  113.     *** COSTING HARDWORKING AMERICAN LABOR UNIONS HUNDREDS OF      ***
  114.     *** DOLLARS A YEAR.  THINK ON IT!                              ***
  115.     ******************************************************************
  116.  
  117.    For registering, not only will  you  encourage  us  to keep writing
  118. shareware, you will also receive:
  119.  
  120.   1) Our Gratitude.
  121.  
  122.   2) 1/2 Priced discounts on upgrades to this product.
  123.  
  124.   3) A  CD  of   your   choice  from  your   local  department  store.
  125.      Just walk in and  pick one.  If  anyone hassles you,  just shake,
  126.      drool and make funny noises. They'll know what to do.
  127.  
  128.             Your support and comments are appreciated!
  129.  
  130. 3.0 - Setup.
  131.  
  132.     A complete copy of AMFLAM 1.1 has the following files:
  133.  
  134.   1) AMFLAM.DOC   - Documentation file you are now reading.
  135.   2) AMFLAM.EXE   - The actual compiled program.
  136.   3) AMFLAM.DAT   - "Data" file needed for program execution.
  137.   4) AMFLAM.ICO   - Icon file  for MS Windows 3.0+.  AMFLAM  is  NOT a
  138.                     windows program,  but  this  .ICO  is provided for
  139.                     users who wanna install AMFLAM under Windows.
  140.   5) AMREF.DOC    - "Cheat sheet" guide to all countries!  Print it!
  141.   6) BSXCAT.DOC   - BSX's latest catalog of stuff, and our newsletter.
  142.   7) ORDER.DOC    - E Z 2 UZE BSX order and registration form.
  143.  
  144.    To run AMFLAM 1.1 from a hard drive, make a directory for the game.
  145. (We don't care what you call it, but AMFLAM isn't a bad idea.)  Or you
  146. can use an  existing directory.  No  skin  off  OUR  teeth.  Copy  the
  147. AMFLAM.EXE  and  AMFLAM.DAT files  into  this  directory.  Change your
  148. default directory to the one  you just created (with the "cd" command)
  149. and type "AMFLAM". It's as simple as  that.   And  if the directory is
  150. in your PATH, you may run AMFLAM from anywhere.
  151.    To run AMFLAM 1.1 from a floppy, ensure that the  files  AMFLAM.EXE
  152. and AMFLAM.DAT are on the floppy (use the "DIR" command).  Change your
  153. default  drive  to  the  drive   the  floppy  is in (say "A:" or "B:",
  154. whichever applies) and type "AMFLAM".
  155.    Refer to your DOS manual for help.
  156.    If you're still having trouble, make  sure  your machine  meets the
  157. minimum requirements below:
  158.  
  159.   1) IBM PC,  XT,  AT, PS/2  or  compatible  (any 80x88/80x86 machine,
  160.      from 8088/8086 clear on up through 80486 and beyond).
  161.   2) 256K RAM minimum.
  162.   3) EGA or VGA video adaptor with at least 256K of video RAM.
  163.   4) DOS 2.1 or higher or the DOS Compatability Box of OS/2.
  164.   5) Microsoft compatible mouse is reccommended, but not required.
  165.  
  166.         AMFLAM 1.1 WILL NOT WORK WITHOUT A EGA OR VGA CARD!
  167.  
  168.    This game has been playtested on many, many systems.  We cannot say
  169. it will work on every possible configuration, but it  does work on any
  170. system we have used.
  171.    We cannot guarantee that  this  program  will  run on any operating
  172. system other than DOS or that it will work with  any  TSR's (Terminate
  173. and Stay Resident  programs)  or  memory  management  devices.  IT  IS
  174. HIGHLY  RECOMMENDED   that    you    put   files=20,  buffers=40,  and
  175. device=ansi.sys  in your config.sys file. These shouldn't be necessary
  176. for AMFLAM, but it's best not to take chances.  So  many problems  are
  177. caused by the omission  of these lines that you'd be a fool not to put
  178. them in.  IT IS  ALSO HIGHLY RECOMMENDED, if you do have problems with
  179. AMFLAM,  that  you  unload and reload any TSRs  before  playing.  This
  180. often helps clean up problems that other programs have left behind.
  181.    Please try  to  recreate  any  problem on  another, similar config-
  182. uration before assuming we have screwed up.  If  any of  the  above is
  183. confusing to you, we strongly recommend finding something better to do
  184. than using a  computer. Like drinking heavily. Seems to work for us.
  185.    You can always contact BSX, unless we're out on dates or something.
  186. (In other words, always.)  Before beefing, though, please  re-read our
  187. docs to make sure you aren't missing something.
  188.    You may  get in touch  with  BSX International  at  (919) 493-4875,
  189. just about  any  time, or  you  can   send  a  message  on Prodigy  at
  190. JBVC54A,  or on  GEnie at R.ROBERDS1,  or  on  VNet at 5 @9198,  or on
  191. WWIVNet at 5 @9979.  Drop  us  a line!  If you call, you may  get  our
  192. answering service.  Leave a message for Bob.  He can get lonely.
  193.  
  194. 4.0 - Rules of the Game.
  195.  
  196.    Listen: The deal is basically like this: You have  a deck  of cards
  197. with pictures of flags on them.  They  represent 78  countries  of the
  198. world, but not all of them.  (Our choices were somewhat arbitrary, but
  199. editorial decisions had to be made.  If your favorite  flag/country is
  200. missing, we apologize, but please, get a life.  Or at least  rent  one
  201. for  a  while.)   Anyway,  you  take  the  flags  from  the  deck  and
  202. place  them  on  the  grid   until   all   spaces   are   taken.   You
  203. HAVE to place  flags that represent  islands  on  the  outermost  grid
  204. spaces. (Note that island county  flags cause the "ISL" light to light
  205. up.)  Then,  discard  groups  of flags that represent nations that are
  206. geographically adjacent, if you can.  Just  click on flags to light up
  207. the "SEL" lights.  If you  make  a mistake, hit  the  RIGHT  or MIDDLE
  208. mouse button (or ESCAPE or BACKSPACE if you don't have a mouse).  When
  209. the flags you want to toss are lit up, hit DISCARD.  The  island flags
  210. will never be removed as  they  are not considered adjacent to anyone.
  211. They're ISLANDS, get it?  After you're done, start placing flags again
  212. as space permits.  You will continue to  place  flags on the grid  and
  213. remove them until you have gotten all 16 of the flags in the deck that
  214. represent  islands onto the outside edges of the grid.  If you do, you
  215. win.  If you get into a situation where you can't place an island flag
  216. or if you can't  remove  a non-island flag from an island space on the
  217. grid because all of its adjacent countries  have  been  discarded, you
  218. lose.
  219.    Since there are  so  many  flags, a limited number of spaces on the
  220. grid and a comparatively small  number of island flags, you'll have to
  221. do some planning and make some tough  choices.  As  for what countries
  222. are islands and which are adjacent, we have  several  help features to
  223. assist you.
  224.    Don't  get  too in  a tizzy over the number  of flags.  It's not as
  225. tuff as it might seem.  You can print out AMREF.DOC.  This is  a cheat
  226. sheet that lists  all  the  countries, by continent, and the countries
  227. they touch.
  228.    Don't worry. AMFLAM is easy to play. Skim the next section and jump
  229. right in. That's the best way to learn.
  230.    Tips: What out for "only children  of  single parents".  These  are
  231. flags that represent countries that only touch one other country.  For
  232. instance, Denmark  ONLY  touches Germany.  If you get  rid  of Germany
  233. without getting rid of  Denmark, then Denmark may well get you in HEAP
  234. BIG trouble later on.  So watch  it.  Other "only  children  of single
  235. parents" include  South Korea (only  touches  North Korea), and Canada
  236. (only touches the United States).  Be vigilant!  And stuff.
  237.    More tips: There's a "cheat mode".   If  you  hit  DISCARD  when no
  238. flags  are  highlighted,  AMFLAM  will  highlight the  first  group of
  239. matching flags it finds.  And  if  you  hit DISCARD with just ONE flag
  240. highlighted, the game will  highlight all matching flags to that flag,
  241. if there are any.   You may  discard  these flags  by  hitting DISCARD
  242. again, or clear them by hitting the RIGHT or MIDDLE buttons (or ESC or
  243. BACKSPACE if you don't have a mouse).
  244.  
  245. 5.0 - Using AMFLAM
  246.  
  247. The Basics:
  248.    Just type:
  249. amflam
  250. at the DOS prompt. You'll see the opening screen  and cruise on to  an
  251. all-nighter of international mayhem.
  252.  
  253.    Notes: there are a couple of parameter switches, -n and -s.  The -s
  254. switch makes sure that AMFLAM starts  without  sound.  The  -n  switch
  255. lets  you  play  without  a  mouse,  even  though  you  have  a  mouse
  256. installed.  Typing:
  257. amflam -n
  258. will cause the game to run without a mouse even with one installed.
  259. amflam -s
  260. will cause it to run without sound.  Also, if you turn sound off  from
  261. the game, it will still be off next time you start AMFLAM.
  262.    OK, so once you're playing the  game, you  probably wonder  how you
  263. can  get  around.  Well, it's  easy.  If  you're  using  a mouse, just
  264. select things with the LEFT button  and  undo things with the RIGHT or
  265. MIDDLE buttons.  If you're using the  keyboard, move around  with  the
  266. ARROW keys and with the HOME, END, PgUp, and PgDn keys.  Select things
  267. with RETURN  or  SPACEBAR,  and  unto things with ESCAPE or BACKSPACE.
  268. Also, the  first  letter  of a command, like "B" for BOSS, often works
  269. too.
  270.    Look: you turn up flags on the  deck  (the  UN  flag  indicates the
  271. deck)  by  clicking  on the deck.  You place  cards  in  the  grid  by
  272. clicking in a grid square.  Do  NOT  try  to  "drag" the flags around.
  273. It don't work that way.
  274.  
  275. 5.1 - Options and Features.
  276.  
  277.    ID MODE: If you click on the ID MODE button  and  turn  ID MODE on,
  278. then play of the game is suspended for  the  time being.  Instead, you
  279. may click on flags to find out about them.  The ID window will display
  280. the name of the country, plus the  names  of  all  the countries which
  281. touch it.  Note that the touching countries are  written  in yellow if
  282. they are still in the deck or in the grid, but are  grayed out if they
  283. have already been discarded.
  284.    To get out of ID MODE,  all you have to do is hit ID MODE again, or
  285. hit the RIGHT or MIDDLE mouse button (or ESCAPE or BACKSPACE if you're
  286. not using a mouse).
  287.  
  288.    EZ RULE: If EZ RULE is on, then the  name  of a country is overlaid
  289. on its  flag.  Good for beginners.  Real hairy-chested he-men may want
  290. to play with EZ RULE off.
  291.  
  292.    SOUND: Turns the sound on and  off.   Well DUH!   This  setting  is
  293. "remembered" by AMFLAM after you quit.   Also,  to  be  SURE the  game
  294. begins with sound off,  you  can  type "amflam -s"  to start it.  Good
  295. for the first time you run AMFLAM at work!
  296.  
  297.    HELP: Lets you take a look-see at a multitudinous plethora  of help
  298. and help-related topics, yea verily.   Fer  instance, you  can  lookit
  299. Getting Around,  at  Rules of the Game,  or  at  Options and Features.
  300. Also, there's a complete guide  to  ALL  the flags,  and   to  ALL the
  301. countries adjacent.   Note  that  adjacent  countries are displayed in
  302. yellow if they are still  in  the  deck, but  are  grayed out if their
  303. flags have been discarded.
  304.  
  305.    PLAYERS: Here you can look at the permanent won/lost  records of up
  306. to ten players.  Also, if  you wanna,  you  can erase a player's stats
  307. and/or give a new name.
  308.  
  309.    BOSS: Puts up a fake DOS screen.  You may  type "exit"  or "amflam"
  310. to return to your game, or "abort" to quit to  DOS  immediately.  Your
  311. game will be lost, but your job may well  be  saved.  It  is  an  even
  312. swap.  (Note the file names in the fake "dir" listing.  They'll remind
  313. you of the commands.)
  314.  
  315.    MOUSE: Lets  mouse  users permanently  adjust  the  horizontal  and
  316. vertical mouse sensitivities.
  317.    Note: if  you  have  a  mouse  but  don't  want  to  use  it,  type
  318. "amflam -n" to start the game.
  319.  
  320.    QUIT: Allows you to quit the current game, and/or quit to DOS.
  321.  
  322. 6.0 - Technical and Version Notes.
  323.  
  324.    Version 1.1 of AMFLAM was  developed  and compiled  with  Borland's
  325. Turbo Pascal 5.5 on a 16-MHz  386  system.  Further  testing  was done
  326. on a 33-MHz 386.  Other testers used other computers.  It  was  great.
  327. In  particular,  Bob  tested  stuff on a local  store's  floor-display
  328. computers when they weren't looking.  HA ha!
  329.  
  330. 6.1 - Version Summary.
  331.  
  332.    Version 1.0 released 20 Sept. 1992 - Initial release.
  333.    Version 1.1 released 30 Oct. 1992 - Minor fixups.  Q-Y-Y bug fixed.
  334.  
  335. 7.0 - About BSX International.
  336.  
  337.    We have a lot of fun here at BSX. We party a lot. A real lot. Then,
  338. when we're sober, we write shareware computer games  like AMFLAM.  (It
  339. shows, doesn't it?)  We believe in one thing: COMPUTERS ARE FOR GAMES.
  340. And you should be allowed to  play  these  games  BEFORE you buy them.
  341. (Well, that's two things actually. Let's just say we believe in a  lot
  342. of things. Like beer. Anyway...)
  343.    Let us know of any ideas YOU may have for a computer game.  If it's
  344. not stupid, and we're the judge of that,  who  knows, we  may  use it.
  345. Not that we'll pay you anything. How much do you think WE make anyway?
  346.  
  347. 8.0 - Acknowledgements.
  348.  
  349.    The  Bobmeister would  like  to  thank  Dave for all the BSX stuff.
  350. Megadittoes to all you registranti out there.  I  love  ye  babe,  yer
  351. beautiful.  Don't ever change.  More thanks to LRG for  resisting  the
  352. impulse to skewer me with a car antenna.  Not that I'd be too upset if
  353. she DID skewer me with a car  antenna.  Wouldn't be  the  first  time.
  354. Still more  kudos to the folks about  town  who've  acted  as de facto
  355. (and unpaid) beta testers.
  356.  
  357.    Dave would  like to thank  Bob,  Debbie, John  and  Alexei for good
  358. times and stuff.  The  older  I get,  the  less time  I  spend playing
  359. games.  This is  really depressing.  Too  bad  we  live in  a  country
  360. where  game  players  and  developers  are  not  worshipped  and  live
  361. rent  and  tax  free.   Fortunately, I have some  good  friends.   And
  362. beer.  And a 386/33.  By the way,  "S"  person,  I'm  REALLY  enjoying
  363. my new 300ZX.
  364.  
  365. BSX International -
  366.  
  367. Bob "The Pootermeister" Roberds - Development & Design & Dox
  368. David "There he goes, again" Kotomski - Playtesting, Design & Dox
  369.  
  370.                So round, so firm, so fully packed...
  371.                          It must be from
  372.                           __   ___
  373.                          |  \ /   \ \  /
  374.                          |__/ \___   \/
  375.                          |  \     \  /\
  376.                          |__/ \___/ /  \
  377.  
  378.                           International
  379.  
  380.                   "Where the Future is Tommorrow"
  381.            Rootin Tootin Computin for the 90s and Beyond
  382.              Look on my Works, ye Mighty, and despair!
  383.   We're fierce, we're BSX International,  and we're *IN YER FACE!*
  384.  
  385.    Serving your shareware needs for over a fiftieth of a century!
  386.  
  387. The reviews are in, on AMFLAM...
  388.  
  389.    "It's magically flaglicious."
  390.        - You know who
  391.  
  392.    "Mmmmm...Computer Flag Thing!"
  393.        - Homer Simpson
  394.  
  395.    "Duh. Huh? Unnhh."
  396.        - Typical 17 year old
  397.  
  398.    "If only I'd had this game during high school."
  399.        - 33 year old grocery clerk
  400.  
  401.    "Duh. Huh? Unnhh."
  402.        - Bob and/or Dave at 8AM
  403.  
  404. House on fire!  House on fire!  Put it out!  Put it out!
  405. Peace.
  406.